Dragon’s Dogma 2: Jak pionki stały się lepsze – IGN First

Dragon’s Dogma 2: Jak pionki stały się lepsze – IGN First

Dragon's Dogma zawsze była pomyślana jako gra dla jednego gracza, która sprawiała wrażenie gry wieloosobowej lub „internetowej gry akcji dla jednego gracza” dla wielu graczy, według słów reżysera Hideaki Ituno. Jednym z kluczowych elementów poczucia komfortu podczas jazdy są pionki kontrolowane przez sztuczną inteligencję, które stanowią 3/4 twojej drużyny. Pionki były fascynującym elementem oryginalnej gry – czasem ujmujące swoimi zabawnymi (i powtarzającymi się) komentarzami na temat wszystkiego, co się wydarzyło, czasem oszałamiające niektórymi wybrykami w walce, a często też doskonałym źródłem humoru i lekkości.

System ten jest w dużej mierze taki sam, jak w Dragon's Dogma 2 – nadal możesz stworzyć własnego pionka z własną misją, którą możesz wyposażyć w dowolny sposób, a pionek ten będzie udostępniany online reszcie świata, aby inny gracz mógł wypożyczyć Twój pionek. Pionek wyposażony zarówno w sprzęt, jak i wiedzę, którą mu przekazujesz. Następnie wypełnisz pozostałe dwa miejsca w swojej drużynie dwoma innymi pionkami, które możesz wypożyczyć z The Rift – w zasadzie siatką pionków – które dostarczą ci ważnej wiedzy i informacji, które sami zdobyli podczas przygody swojego twórcy.

Jedną z głównych rzeczy, które zauważyłem podczas mojego doświadczenia w grze i coś, co Itsuno podkreślił również podczas rozmowy z IGN, jest to, że zarówno pionki, jak i NPC-e w ogóle bardzo Tym razem lepiej nakierować gracza na zadanie, bądź wskazać obszary jego zainteresowania, pełniąc głównie funkcję zamiennika elementów interfejsu użytkownika, takich jak znaczniki czy strzałki.

Chcieliśmy, żeby sprawiało to wrażenie, jakby przyjaciel, który grał już w tę grę, siedział obok ciebie i udzielał ci rad.

„Chcieliśmy, żeby sprawiało to wrażenie, jakby przyjaciel, który grał już w tę grę, siedział obok ciebie i udzielał ci rad. Na przykład: „Hej, idź tędy” lub „W tym przypadku powinieneś podążać za tym tutaj” lub „To to jest to, co robisz.” Innymi słowy, posiadanie przyjaciela daje ci wskazówki w zabawny sposób” – powiedział Ituno. „Chcieliśmy, jeśli to możliwe, uniknąć umieszczania na ekranie zbyt wielu znaków itp. Nie chcieliśmy zbytnio zepsuć nastroju gracza, dlatego włożyliśmy wiele wysiłku w to, aby pionki i NPC byli jedynymi przewodnikami na świecie.

READ  AMD współpracuje z Arm, aby zaprezentować rodzinę chipów AI, które wykonują przetwarzanie wstępne, wnioskowanie i przetwarzanie końcowe na jednym układzie scalonym — ale aby dostać się do rzeczywistych produktów, trzeba będzie poczekać ponad 12 miesięcy.

Podobnie jak w pierwszej grze, pionki również będą miały tendencje, ponieważ będziesz mógł zdecydować, czy chcesz, aby Twój pionek był życzliwy, spokojny, prosty czy bezpośredni, bez konieczności wcześniejszego wypełniania kwestionariusza. Nachylenie twojego pionka odgrywa dużą rolę w określeniu, jak pionek będzie się zachowywał w bitwie, ponieważ dobre pionki preferują zrównoważone podejście z naciskiem na wsparcie; Ciche pionki są skuteczniejsze w obronie i uniku; Proste pionki są bardziej sumienne w plądrowaniu przedmiotów; Bezpośrednie pionki są odważniejsze, jeśli chodzi o bezpośrednie atakowanie wrogów. Każda mila ma także własny zestaw aktorów głosowych, z różnymi opcjami regulacji wysokości dźwięku i własnymi, unikalnymi akcjami, które mogą wykonywać.

Bardzo świadomie staraliśmy się poszerzyć liczbę sposobów, w jakie pionki są indywidualnościami.

Według Kento Kinoshity, głównego projektanta gry Dragon's Dogma 2: „Jeśli chcesz pomyśleć o tym w kategoriach indywidualności, myślę, że bardzo świadomie próbowaliśmy poszerzyć liczbę sposobów, w jakie pionki są indywidualnościami. Istnieje osobowość, ponieważ po prostu wspomniane; mając na uwadze, że jeśli chodzi o fabułę, istnieje wiedza o konkretnych wrogach. Ta gra również nie dotyczy konkretnego głównego zadania, w którym mogą swobodnie uczestniczyć, ale zamiast tego ma wiele różnych zadań. Nie jest zbyt intensywna. Gra jest zaprojektowany w taki sposób, że tylko pionki biorące udział w wyprawie z danym graczem mogą uczyć się z tej wyprawy. Myślę więc, że będą to wyraźnie indywidualne doświadczenia oparte na tym, jak różni ludzie grają w grę, jakie wykonują zadania i jaką mają wiedzę. zabawa w znajdowanie pionków będzie reakcją typu: „Och, ten pionek zna się na tym konkretnym temacie, super.” „Gdzie wszystkie różne części gry współdziałają.”

Wreszcie, jednym z nowych aspektów pionków są specjalizacje, czyli specjalne zdolności nadawane pionkom, podobne do tego, co nazywamy licencjami lub kwalifikacjami. Zasadniczo pomysł jest taki, że pionki mogą uczyć się zasad od swojego pana – mogą rozwinąć specjalizację Woodland Wordsmith, która pozwala zrozumieć język elficki, poprzez zbliżenie się do NPC-a, który włada językiem elfickim. Innym przykładem jest specjalizacja Ortopeda, która pozwala pionkom używać przedmiotów leczących na innych, zamiast móc ich używać tylko na sobie, co pozwala na uczynienie pionka uzdrowicielem, nawet jeśli nie jest czarodziejem.

READ  Microsoft zapewnia wirtualną stację roboczą Dev Box dla testerów

„W tej grze umożliwiliśmy także graczom pozostawienie swoim pionkom pewnych rzeczy, które mogą uznać za nudne lub nieciekawe, w tym nie tylko walkę, ale także inne elementy. Wierzymy, że łącząc skłonności i specjalizacje” – powiedział Ituno Gracze mogą stworzyć pionka, który najlepiej odpowiada ich preferencjom.”

Mitchell Saltzman jest producentem redakcyjnym w IGN. Można go znaleźć na Twitterze @JurassicRabbit

Halsey Andrews

„Lekarz gier. Fanatyk zombie. Studio muzyczne. Kawiarni ninja. Miłośnik telewizji. Miły fanatyk alkoholik.

Rekomendowane artykuły

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *